《群星》護甲、護盾、結構三種防御的優化與選擇,一直是比較有爭議的,小編帶來相關解析,一起看一下吧。針對三種防御比較,直觀的說:1.護甲是提供了百分比的減傷。2.護盾提高了額外生命,并且在脫戰狀態下,可以恢復護盾(額外生命值)3.結構直接增加了船體的生命值上限。從效果上看來,護盾和結構類似。而下面,在不考慮武器的影響下,可以總結出一艘船的最終生命值公式:Hf=((Hi+dh)*(1+c%)/(1-R%)+s)/(1-E%);(1)其中,Hf是最終生命值;Hi是船體初始生命值;dH是生命值增量(結構增量);c是船體生命增加系數;R是船體最終減傷百分比值(面板顯示);E是艦船閃避值。其中,閃避對3種防御起同等作用可以忽略,固公式(1)可以簡化為公式(2):Hf=(Hi+dh)*(1+c%)/(1-R%)+s;(2)船體減傷公式:R=(ai+da)/(ai+da+60)*(1-p%);(3)其中ai是船體初始防御,da是護甲增量;p是武器穿透率?,F在不考慮武器影響,故設定p為0。得出公式(4):R=(ai+da)/(ai+da+60)(4)那么當假設其他變量不變的時候,由公式2,4可得出護甲的影響為:Ha=Hf_Hif=Hi*da/60;(5)同理,可得結構的影響為:Hc=Hf_Hif=dH*(1+c%)/(1-R%)(6)上Ha護甲提供生命增量,Hc為結構提供血量增量。Hif為船體初始血量復權值。由以上結論,可得出:1.結構提高的是船體的基礎血量,最終效果受船體生命系數和護甲影響的加成。2.每單位護甲提供的加成為船只基礎血量的固定百分比,受船體生命系數影響。(注意為固定百分比,為每增量單位護甲提供1/60的固定系數)3.護盾是提供固定值加成,不受其他系數值影響??紤]到護盾的消耗電力,實際效果為滿級科技333/L。即1級科技,s槽的效果為16.6/Small.1.對護甲的影響,護甲穿透是削弱護甲的防御機制。當100%護甲穿透,等于無視護甲。50%的護甲穿透,等于降低了1半的減傷作用。2.護盾的影響有2種條件:1,護盾穿透,2護盾傷害影響。護盾穿透類似一個判定機制,小于等于對應值后,就無視護盾。如100%護盾穿透,意味著護盾對武器不起絲毫作用。50%護盾穿透則意味著,當目標值護盾降為50%生命下后,無視護盾。護盾傷害+100%是武器對護盾產生100%的傷害加成,等于打護盾雙倍攻擊了。武器的這2種條件和護甲的判定機理是不同的。結論:防御選擇上,很直觀,護盾屬于性價比極差的選擇?!具@個結論有問題,護盾的戰斗恢復是我沒考慮到的?!吭谇捌跊]有獲得結構科技之前,可以選擇出護盾過度,有了結構科技后,換結構。結構和護甲相比較,當對方沒有穿甲武器時,到戰列艦級船體,護甲收益才比結構要高。但護甲被激光類武器克制。船體越大,結構相對收益越低。(體現在要塞和戰列艦級)小船使用純結構,可以獲得最大收益。巡洋艦以上,推薦結構和護甲混搭??紤]到科技因素,強烈推薦前期獲得結構后,可以忽略護甲和護盾的研究,一路用結構用到底。后期可以把護甲補起來。護盾推薦放棄!護盾推薦放棄!護盾推薦放棄!重要的事要說3遍?!惧e誤結論】關于回盾的研究。上面結論,有一個非常大的漏洞,是沒有考慮到戰斗回盾的效果。而戰斗回盾效果分成2種情況,即破盾前和破盾后。1.在戰斗中,破盾前,護盾可以正?;謴?。即只要你的護盾只要還有1個工作(護盾生命大于0),護盾會繼續工作。2破盾后,如果沒有護盾電容的話,護盾不可恢復。如果船體有配置電容(大小不限。)則護盾可以戰時恢復??紤]到恢復能力。護盾的實際效果為:Hs=s+Rs。Hs=16.7*t*C+Rs*t。Rs=0.6+.6t+(.6+0.1(t-1))c.其中 Rs是護盾的回復速度,t是護盾科技等級,c是槽位大小,S:M=1:2:4.船體總Rs為船體所有護盾和電容器的回復能力之和。其中,L電容為 15/d。回復速度受模塊效果影響,不過不疊加。20%系數。所以,當有電容器的影響下,戰時船體有一定的護盾回復能力,不過這個能力非常弱,我不能說可以忽略不計。以L槽為例,回復速度每天7.6。考慮到槽位平衡。等于1個L槽電容的回復速度是5.06每天,考慮到光環收益后,是6.07每天。當使用超級護盾的前提下,假設一場戰斗時長為1個月,有戰列艦的光環,滿級護盾一個L槽的提供的收益為333+5.06*30*1.2=515.回顧上表數據對比可以發現。護盾提供的收益依然是最差的。考慮到2個因素后,護盾回復帶來的收益會被進一步拉低。1,如上所述,想保住戰時回復,必須有電容。那么帶來的問題是,是科技上的需要(可忽略)和對船體槽位的占用會進一步拉低護盾的效率。2.戰斗時長的問題。因游戲設計問題,這個游戲是有攻擊判定和集火設定的。簡單講,當中后期戰斗時,如果船體未被集火時,護盾的回復效果被浪費了。而當船體被攻擊時,護盾的回復能力杯水車薪,屬于然并卵的情況,幾乎不可能做到維持1個月的。而當船體被集火的時候,船體是秒趟的,恢復效果就完全浪費了。護盾的優點,在有電容后,當對方的武器不克制護盾以及火力不夠時,艦隊的持續和續航能力非常高。(簡稱虐菜模式。)綜上所述,最后得出的結論并沒有太大偏差。1.前期,在有結構之前,護盾可以過渡使用。注:在有結構之前,小船(護衛和驅逐)的護盾收益是高于護甲的。2.結構非常萬金油,不會被克制。3.小船純結構收益最大。4.大船,依然建議結構和護甲混搭。5.護盾恢復流是可行的,當對方火力不足或者沒有克制武器時,如破盾武器和穿盾武器,護盾回復流是一個不錯的選擇。6.即便考慮到回復能力,護盾的性價比依然很差,最大的優勢在于虐菜。7.護盾最大的劣勢,在于槽位上吃緊和其他防御混搭上。護盾是需要護盾+電容+電池配合才可以。而護甲和結構可以單獨作用。而且,護盾和其他防御混搭時,并不會產生額外的增益。所以,混搭效果就沒那么的理想,考慮到槽位吃緊的話,混搭效果更糟糕。8.考慮到非常大后期科技影響,空間站模塊,武器等因素的話。護甲的收益最大,但容易被克制,結構是最實在穩定的選擇,不存在被克制的因素。注,打到后期,無論是我們自己,還是AI,其實艦隊的攻擊構成都是多元素的,所以被克制是必然的。